Chernobylite 2: Exclusion Zone - pierwsze wrażenia z prologu polskiego Stalkera

Wersja demonstracyjna Chernobylite 2 od The Farm 51 kusi klimatem i rozbudową bazy, ale prolog kończy się za szybko. Strzelanie, magiczne rękawice, wybór klasy i monolog Igora o substancji - co działa, a co jeszcze nie.

Polski Stalker wraca, ale jeszcze nie wie, czym chce być

Pierwszą część Chernobylite przeszedłem bez nagrywania i trochę tego żałuję, ale dwójka dała mi okazję nadrobić. The Farm 51 udostępnił wersję demonstracyjną Chernobylite 2: Exclusion Zone - z tego, co wiem, to kompletny prolog, choć sama gra ostrzega, że jest wciąż w fazie rozwoju. Twórcy zaznaczają, że mechaniki są na wczesnym etapie i proszą o feedback na Discordzie i Steam. Tryb pierwszoosobowy, wdrażany dzięki kampanii na Kickstarterze, jest na etapie prototypu, więc zostałem przy trzeciej osobie. Zresztą to bardziej materiał prezentacyjny niż klasyczne demo.

Na starcie ustawiłem wszystko na średnim poziomie. Fajne, że możecie zmodyfikować praktycznie każdy element trudności - jeśli wolicie eksplorację od walki, osłabiacie wrogów, jeśli chcecie hardkoru, podkręcacie. Polskie tłumaczenie bywa nierówne, tu i ówdzie coś może się nie zgadzać, ale da się grać.

Trzy style, więcej klas

Wcielacie się w Cole'a Graya - postać, której zupełnie nie kojarzyłem z jedynki. Były żołnierz misji pokojowych ONZ w Bośni, w tle żona i córka. Gra rzuca was w Kijów roku 2024, w rzeczywistość, gdzie chernobylite dał ludzkości darmową energię i teleportację, ale też masowe bezrobocie. Klimat od pierwszych minut przypomina polskiego Stalkera.

Przed właściwą grą przechodzicie szkolenie, które prezentuje trzy główne style. Wojownik to walka wręcz z lekkimi i ciężkimi atakami, blokowaniem i zarządzaniem staminą. Parowania nie ma. Trener wystawił mi za ćwiczenie prawie dziesiątkę. Naukowiec dostaje magiczne rękawice z obrażeniami żywiołowymi - ogień, lód, promieniowanie, energia. Brzmi super, ale jest haczyk: rękawice doładowują się przy źródłach promieniowania, a to mi się średnio podoba. Wolę nie łazić po radioaktywnych plamach, żeby odzyskać moc. No i emisariusz, czyli dystans i broń palna z bonusem do obrażeń po trafieniu w słaby punkt. Ale przy wyborze klasy opcji jest więcej - kusił mnie jeszcze technik, bo łączy dystans z esencją i pozwala pozbywać się promieniowania. Jest jeszcze klasa z kamuflażem. Wybrałem emisariusza. Strzelanie po prostu bardziej mi leżało niż ta magia. Jedna rzecz mi się nie podoba - headshot nie działa tu jak headshot. Trochę ironiczne przy klasie, która żyje z trafień w słaby punkt.

Eksploracja, loot i stare dobre zbieractwo

Po prologu fabularnym, który obejmuje katastrofę statku i przebudzenie w nowym świecie, nad Strefą pojawia się Kopuła - zaawansowana bariera energetyczna, która odcina Zonę od świata zewnętrznego. Trzeba ją zniszczyć, żeby się wydostać. Zaczyna się właściwa zabawa: kryształowy labirynt, stworzenia, przeszukiwanie ciał, zbieranie amunicji. Po drodze spotykacie Leona - mutanta o silnych ramionach, który szuka blueprintu na lek na zatrucie chernobylitem. To on kieruje was do laboratorium Igora i przy okazji daje ekspozycję o mutantach i zasadzie „jak to zobaczysz - uciekaj”.

Gra ma system ekwipunku oparty na slotach, nie na wadze, i zdecydowanie wolę sloty. Choć szczerze - moim zdaniem takie ograniczenia w ogóle powinny zniknąć.

Widzę, że tekstury jeszcze wymagają podrasowania. Miałem 80 klatek ze spadkami do 60, ale nagrywam na tym samym dysku, na którym gram, więc to może być to. Zdarzały się też przycinki - podejrzewam mój NVMe, który ma już swoje lata. Ale klimat mi się podoba. Widać, że jeszcze trochę rzeczy jest do poprawy, ale atmosfera już siedzi.

Baza, Igor i monolog o substancji

Po dotarciu do bezpiecznego miejsca pojawia się mechanika rozbudowy bazy. Rozszerzacie korytarze, stawiacie kwatery, warsztaty, stół medyczny, rusznikarnię. Zasoby zbieracie w terenie i widać, że są podobne do tych z jedynki. Jedna uwaga do twórców - chciałbym, żeby główna postać w końcu się odezwała.

Igora kojarzyłem mgliście, dopiero doczytałem: to naukowiec z jedynki, który przyszedł do Zony szukać swojej ukochanej, Tatiany. W dwójce pełni rolę mentora i przewodnika. Ma za sobą terapię CRISPR - edycję genomu z użyciem chernobylitu. Był zwolennikiem tworzenia „chernobylite humans”, ale stracił bliską osobę i zmienił zdanie. „We're no gods, only freaks of nature” - mówi.

Igor ma w prologu monolog o substancji chernobylite. W wolnym tłumaczeniu mówi mniej więcej tyle: odbija nasze marzenia, nadzieje, koszmary i wzmacnia je tysiąckrotnie. Niemal zniekształcone, jak w krzywym zwierciadle. Może być cudownym lekarstwem albo radioaktywną trucizną. Dla jednych źródło nieprzerwanej energii, dla innych katalizator ludzkiego upadku. Narzędzie oświecenia dla mądrych, naczynie szaleństwa dla głupców. Spełniacz życzeń w dobry dzień. Śmiertelna pułapka we wszystkie pozostałe. Będzie cię wołać jak utracona miłość, kusić jak zły duch. Może dać ci multiwersum albo skazać nas na wymiar kolapsu.

Za krótko, za wcześnie?

System rozwoju postaci opiera się na punktach doświadczenia - 1000 punktów za podniesienie jednej statystyki. Macie siłę, przeżywalność, intelekt, przebiegłość. Do tego reputacja u frakcji: mutanci, naukowcy, najemnicy.

Problem w tym, że prolog kończy się szybciej, niż myślałem. Liczyłem, że jeszcze trochę poeksploruję ten świat, a tu - koniec. Niedosyt. Gra naprawdę mnie zaciekawiła, chcę wiedzieć, które zakończenie jedynki jest kanoniczne i co stało się z towarzyszami. Ale tu pojawia się dylemat: jeżeli gra wyląduje we wczesnym dostępie, to zastanawiam się, czy jest sens grać EA, skoro mogę poczekać na pełną wersję.

Na razie Chernobylite 2 jeszcze nie wie, czym chce być - Stalkerem czy Elexem? Ale klimat ciągnie, strzelanie przypadło mi do gustu, a historia Igora i tajemnica chernobylitu trzymają w napięciu. Poczekam chyba na pełną wersję. Chyba.