Enotria: The Last Song - pierwsze wrażenia z włoskiego soulsa
Enotria: The Last Song to soulslike osadzony we włoskim folklorze. Gramy Istotą Bez Maski, parujemy jak w Sekiro, zbieramy maski i odkrywamy system, w którym mechanik jest sporo - i sporo niejasności.
Włoski folklor i marionetka bez maski
Enotria: The Last Song to gra akcji RPG od studia Jyamma Games, która zadebiutowała 16 września 2024 roku. Świat gry jest oparty na włoskim folklorze - uwięziony przez Canovaccio, pokrętną, niekończącą się sztukę, która trzyma wszystko w stagnacji. My wcielamy się w Istotę Bez Maski, jedynego człowieka, który nie ma narzuconej roli i decyduje o własnym przeznaczeniu.
Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy - nasza postać wygląda bardziej jak marionetka niż człowiek. To jakieś lekkie wytłumaczenie, dlaczego postać tak się zachowuje. Ruchy postaci są cięższe, mniej dynamiczne niż w Wukong. Tam mieliśmy zwinną postać - tutaj jest inaczej. Mam wrażenie, że dynamika tej postaci jest mała - ale skoro gramy Istotą Bez Maski, a nie człowiekiem, to jest jakieś wytłumaczenie, dlaczego to się tak zachowuje.
Parowanie jak w Sekiro
Parowanie jest pod LB i to jest klucz do sukcesu w tej grze - gra jest na parowanie nastawiona. Kiedy ładnie wyczujecie moment parowania, przeciwnik się otwiera i wtedy można go porządnie zranić - mechanika bardzo podobna do Sekiro. Tarczy nam nie dali, parujemy ręką.
Wygląda na to, że żeby parowanie zadziałało, trzeba mieć kondycję (wytrzymałość) - bez niej ciężko. To sprawia, że wytrzymałość jest tu znacznie ważniejsza niż w Wukong - trzeba w nią inwestować punkty. Będzie trzeba punkty rozdzielać między życie i wytrzymałość - wytrzymałości brakuje mi mocno.
Maski, Ardore i sporo mechanik
Maski pozwalają przełączać się między różnymi „postaciami” w dowolnym momencie. Kwestie masek aktywują potężne zdolności Ardore, ale żeby ich użyć, trzeba najpierw naładować je atakami. Mamy też wybuchy Ardore, które w niektórych miejscach zmieniają najbliższe otoczenie na ograniczony czas - po jego upływie wszystko wraca do pierwotnego stanu. U mnie pojawił się daszek. To tworzy zagadki środowiskowe, które - jak wcześniej czytałem - gra stopniowo wprowadza.
Szczerze? Mechanik jest tu sporo i na początku jest trochę tak „jasne niejasne”. System broni, maski, aspekty, klejnoty, drzewko umiejętności - tego jest dużo. Drzewko nie jest wielkie, ale punktów potrzeba na wszystko, a fajnych rzeczy do odblokowania jest całkiem sporo. Na przykład szybsza regeneracja wytrzymałości po zadaniu obrażeń albo ładowanie umiejętności masek przy otrzymywaniu obrażeń.
Loot i świat
Rzeczy do podnoszenia jest tu znacznie więcej niż w Wukong, przynajmniej takie mam wrażenie. Bronie, odłamki masek, kamienie, przedmioty - łupów jest dość sporo. Mamy kapliczki, które działają standardowo jak w soulslike'ach - odpoczynek, ulepszanie, awans postaci.
Nie lubię w grach ciężkich, dwuręcznych broni, a gra na start właśnie taką każe wziąć. Później znalazłem lżejszy mieczyk, który sprawdzał się lepiej. Testuję różne rzeczy, bo na razie nie ogarniam wszystkich zależności.
Na razie
Po nieco ponad 50 minutach jest sporo rzeczy, których jeszcze nie ogarniam. Parowanie ładnie wchodzi, mechanik jest dużo i jest co odkrywać. Postać ma mniejszą dynamikę niż w Wukong - marionetka zamiast zwinnej postaci. Nie wszystko jest jeszcze dla mnie jasne - mechanik jest sporo i trzeba je ogarnąć. Czy będzie pełna seria, zależy od Was - od łapek, komentarzy i wyświetleń.