Killing Floor 3 - pierwsze wrażenia. Zety, zbrojownia i klimat rodem z Darktide

Zagrałem pierwszy raz w Killing Floor 3 solo. Klimat jak z Darktide, zbrojownia wciąga, ale dropy klatek i model przepustki dają do myślenia.

Killing Floor 3 wylądował u mnie na dysku dzięki kluczowi od wydawcy. Seria ma swoją historię i fanów, ale ja wskoczyłem na świeżo, bez bagażu z poprzednich części. Odpaliłem solo na ultra, włączyłem DLSS i poszedłem sprawdzić, co Tripwire Interactive przygotowało w 2025 roku.

Baza, która kojarzy się z Darktide

Pierwsze co rzuca się w oczy po tutorialu, to centrum dowodzenia. Duża baza, kajuty graczy, zbrojownia, zlecenia. Klimatem mocno przypomina mi to, co widziałem w Warhammer 40K: Darktide. Nie mówię, że to kopia, ale kto grał w Darktide, poczuje znajomy vibe. Do tego muzyka robi robotę od pierwszych minut. Serio, ścieżka dźwiękowa to jeden z mocniejszych punktów tego tytułu.

Zbrojownia, czyli to co mnie wciągnęło najbardziej

Customizacja broni to serce tej gry i widać to od razu. Celowniki, kompensatory, magazynki, naboje przebijające pancerz. Każda modyfikacja zmienia statystyki i trzeba wybierać, co bardziej pasuje do stylu gry. Rozszerzony magazynek kosztem wolniejszego przeładowania? Przebijanie pancerza za 8% mniej obrażeń? Takie decyzje lubię.

Trochę mnie zaskoczyło, że na początku nie mogłem dorzucić gadżetów do broni, bo brakowało części elektrycznych. System jest rozbudowany, ale odsłania się stopniowo i to akurat działa na plus.

Klasy i progresja

Do wyboru mamy kilka klas: komandos, ninja z katanami, strzelec wyborowy i inne. Każda leveluje się osobno, co oznacza, że jest powód, żeby wracać i testować różne style. Komandos, którego wybrałem, stawia na obrażenia i przeżywalność. Ninja kusi walką w zwarciu. Drzewko umiejętności startuje od 50 punktów za ulepszenie, a na początku mamy 12, więc do grindowania jest sporo.

Rozgrywka solo: da się, ale czuć brak ekipy

Grałem sam, pięć fal zetów plus boss. Pierwsze fale idą gładko, potem robi się ostro. Wieżyczki, multitool zamiast granatów, uzupełnianie amunicji między falami. System daje wolność, bo możemy ustawiać się gdzie chcemy na mapie, a nie siedzieć w jednym punkcie. Zaskoczył mnie moment, kiedy zety zaczęły podpalać. Tempo walki rośnie z każdą falą i solo trzeba naprawdę pilnować życia. Ja zapomniałem i skończyło się jak zwykle.

Monetyzacja: przepustka i sklep

Przepustka kosztuje 20 dolarów. W sklepie skórki, kolekcje od 1500 kredytów. I tu jest klasyczny problem: nie kupisz dokładnie tyle kredytów, ile potrzebujesz. Zawsze zostaje reszta albo musisz dopłacić. Ten model znam z dziesiątek gier i nigdy mi się nie podobał. Same skórki są kosmetyczne, więc nie wpływa to na rozgrywkę, ale portfel swędzi.

Performance: tu jest problem

Na ultra z DLSS miałem dziwne dropy klatek. Raz gra szła stabilnie, raz nagle spadała. Podejrzewam, że częściowo winny jest mój dysk NVMe, który zaczyna dawać znaki życia, ale nie jestem pewien. Kto planuje zakup, niech sprawdzi benchmarki na swojej konfiguracji.

Czy warto zaglądać?

Po pierwszej sesji Killing Floor 3 zostawia dobre wrażenie. Zbrojownia wciąga, klimat bazy ma swój charakter, a strzelanie do fal zetów nadal daje satysfakcję. Muszę sprawdzić, jak to wygląda w co-opie, bo solo to tylko połowa obrazu. Na razie gram dalej i będę wracał z kolejnymi wrażeniami. Jak macie swoje doświadczenia z KF3, dajcie znać w komentarzach pod filmem.