Kyle Crane wraca. Pierwsze wrażenia z Dying Light: The Beast

Powrót Kyle'a Crane'a po latach eksperymentów. Himery, system GSB, tryb bestii i mroczny klimat Castor Woods. Pierwsze wrażenia z Dying Light: The Beast.

Crane wraca, i to z hukiem

Okej, powiem wam wprost - jak odpaliłem Dying Light: The Beast, to od pierwszych minut wiedziałem, że Techland zrobił dokładnie to, na co czekałem. Gra zaczyna się od streszczenia wydarzeń z jedynki i The Following, i od razu widać, którym zakończeniem poszli. To zakończenie z Matką, z kultem Dzieci Słońca. Kyle Crane przeżył, ale to, co z niego zostało po 13 latach eksperymentów Barona, to trochę nie jest już ten sam gość.

Ucieczka z laboratorium

Początek gry to ucieczka z placówki badawczej i powiem wam - fajnie to zrobili. Budzisz się w klatce, dostajesz radio od tajemniczej Oliwii, która prowadzi cię przez kamery, i musisz się wydostać przez sale pełne zarażonych. Nie masz broni, nie masz staminy, nie masz nic. Pierwszy odcinek rury, który podnosisz, to jak prezent gwiazdkowy. Techland dobrze połączył tę historię z pierwszą częścią i z The Following - czujesz ciągłość, a nie spin-off wyrwany z kontekstu.

Castor Woods i nowy otwarty świat

Po ucieczce lądujemy w Castor Woods - miasteczku w Alpach Zachodnich. Góry, lasy, stary klasztor jako baza. Mapa wygląda na sporą, ze strefami podobnie jak w dwójce. Jedna rzecz, która mi się od razu rzuciła w oczy - oświetlenie. Serio, wygląda to naprawdę dobrze, Techland się tutaj postarał.

Co mi się nie podoba? Jeżdżenie samochodem. Z całej gry to jest ten element, który najmniej mnie przekonuje. Ale dobra, to pierwsze wrażenia, może się rozkręci.

Himery, GSB i tryb bestii

Nowa mechanika to himery - potwory stworzone przez Barona, z których wyciągasz GSB, taki syntetyczny biokatalizator. Każda himera daje inny typ wzmocnienia: siła, szybkość, regeneracja. Pierwsza walka z Kosiarzem (tak, tak się nazywa ta himera) była konkretna - mało zdrowia, brak staminy, rurka która ci się niszczy w rękach. I wtedy włącza się tryb bestii. Crane zmienia się w coś innego, zaczyna demolować wszystko dookoła, a potem pada jak kłoda na kilka dni. Fajny pomysł na progresję postaci - im więcej himer zabijesz, tym silniejszy się stajesz, ale ceną jest to, że coraz mniej w tobie człowieka.

Crafting i progresja

System wytwarzania działa podobnie jak w dwójce - zbierasz szmatki, złom, składniki i przerabiasz na broń albo bandaże. Nowość jest taka, że do ulepszania potrzebujesz instrukcji, które odblokowują kolejne poziomy. Nie wystarczy sama kasa. Bronie dalej się niszczą, więc nie przywiązuj się za bardzo do tej jednej pałki policyjnej. Drzewko umiejętności ma trzy gałęzie, a do tego osobne punkty bestii za himery. Wybrałem aktywne lądowanie, bo fall damage jest i boli.

Czy warto?

Na razie liznąłem tylko początek, ale jestem na tak. Początek gry jest solidnie zrobiony, historia Crane'a po latach eksperymentów trzyma się kupy, a ten motyw zemsty na Baronie daje fajny napęd do przodu. Wersja 1.2, więc gra zdążyła już dostać trochę łatek od premiery we wrześniu 2025. Zobaczymy jak się rozwinie w kolejnych godzinach, bo otwartego świata dopiero co dotknąłem.

Więcej przygód w kolejnym wpisie. Trzymajcie się. Hej, hej.