Last Mage - polski roguelite, który wciąga od pierwszej rundy
Last Mage to polski bullet heaven roguelite z systemem craftingu zaklęć i zarządzaniem plecakiem. Sprawdzam wczesny dostęp od Weird Johnny Studio - muzyka robi robotę, modyfikatory zaklęć wciągają, ale brakuje jednej rzeczy.
Polska produkcja, co nie boi się mieszać gatunków
Last Mage od studia Weird Johnny Studio weszło we wczesny dostęp pod koniec lutego 2026, a ja odpaliłem grę mniej więcej pięć tygodni później. Na papierze mamy bullet heaven roguelite z craftem zaklęć i zarządzaniem plecakiem. Brzmi jak spory miks, ale powiem wam, że to działa lepiej niż bym się spodziewał.
Pierwsze co rzuca się w oczy to komiksowe wprowadzenie do fabuły. Fajnie zrobione, ładnie poprzeplatane z rozgrywką, nie męczy. Gra nie sypie na ciebie ścianą tekstu, tylko dawkuje fabułę między rajdami po katakumbach. I to jest dobry pomysł, bo masz motywację żeby pchać się dalej.
System zaklęć i progresja
Na starcie dostajemy pasywne punkty do wydania, system znany z wielu gier tego typu, więc nic odkrywczego. Ale zaklęcia to już inna historia. Sfera, pioruny, kula ognia, kolce, bumerang, ognisty oddech - jest w czym wybierać. Każde zaklęcie ma drzewo modyfikatorów: rozmiar, magiczny atak, czas odnowienia, koszt many. Do tego legendarne ulepszenia, które potrafią zmienić zachowanie skilla całkowicie. Kolce zamiast znikać mogą wybuchać. Pioruny mogą się rozprzestrzeniać. Pociski odbijają się od ścian. To może być naprawdę mocne.
Kolce szybko stały się moim ulubionym zaklęciem. W połączeniu z tarczą ratowały mi skórę nieraz, szczególnie w późniejszych fazach mapy, kiedy robi się gorąco i z każdej strony wyskakują hordy. Piorun też daje radę, szczególnie po kilku ulepszeniach ataku. Kula ognia sama szuka wroga, co jest wygodne. Mina plazmowa jest mocna, ale średnio mi podeszła pod względem zabawy.
Mana - twój prawdziwy wróg
Już po drugim rajdzie zrozumiałem, że główny problem w Last Mage to nie przeciwnicy, tylko mana. Slotów na zaklęcia jest ograniczona liczba, a zapełnienie ich wszystkich bez inwestowania w regenerację many to proszenie się o kłopoty. Wielokrotnie mi się zdarzało, że zaklęcia po prostu nie padały, bo brakowało many. Trzeba balansować między siłą ataku a zasobami, i to dodaje fajną warstwę decyzji.
Regeneracja many 15% to był moment, w którym odetchnąłem. Wreszcie zaklęcia leciały bez przerw i mogłem skupić się na walce zamiast na pilnowaniu paska many. To chyba celowy element designu, żeby gracz nie mógł po prostu stackować samego ataku.
Plecak - tetrisowe łamigłówki
Zarządzanie plecakiem to coś, co wyróżnia Last Mage na tle typowych bullet heaven. Przedmioty mają kształty i muszą pasować do siatki. Tarcza musi być z lewej. Niektóre rzeczy się łączą w zestawy, inne nie. Mityczny przedmiot wypadnie, a ty nie masz pojęcia gdzie go wsadzić, bo halabarda zajmuje pół plecaka. Próbowałem na kilka sposobów upchnąć tę halabardę i po prostu się nie dało. Ten element dodaje zaskakująco dużo głębi, bo oprócz samego upychania dochodzą bonusy za sąsiedztwo i zestawy.
Nowa torba po wygranej mapie to był moment radości, bo nagle masz więcej miejsca na kombinowanie. I widzę, że to jest coś, co z czasem będzie dawać coraz więcej frajdy, im więcej przedmiotów odblokujesz.
Czego mi brakuje
Jednego mi brakuje w Last Mage i muszę to powiedzieć wprost: uniku. Grałem wcześniej w sporo gier, gdzie unik był pod spacją domyślnie, więc mam to w mięśniach. Tutaj nie ma żadnego dasha ani dodge'a na start. Wygląda na to, że unik trzeba dopiero zdobyć jako przedmiot, co jest ciekawym podejściem, ale na początku gry czujesz się trochę bezradny, kiedy hordy cię otaczają.
Druga rzecz to czytelność stref ataku przeciwników. Nie zawsze widziałem, kiedy i gdzie przeciwnik zamierza uderzyć. Paru śmierci można by uniknąć, gdyby te strefy były jaśniej zaznaczone.
Muzyka robi robotę
Muszę tu pochwalić ścieżkę dźwiękową. Muzyka w Last Mage naprawdę ciągnie do przodu. Świetnie buduje klimat i trzyma w napięciu przez cały rajd. To jeden z tych elementów, na które zwracasz uwagę dopiero gdy są zrobione dobrze albo źle - i tutaj są zrobione dobrze.
Podsumowanie po kilku rajdach
Last Mage to gra, do której chcę wracać. Każdy kolejny rajd jest lepszy, bo lepiej rozumiesz co z czym się łączy, jak budować build, kiedy iść w atak a kiedy w przetrwanie. System zaklęć z modyfikatorami daje sporo głębi. Plecak dodaje warstwę taktyczną, której nie spodziewałem się w bullet heaven. Jest to wczesny dostęp, więc pewne rzeczy jeszcze będą się szlifować, ale fundament jest solidny.
Gra z wami Dyku. Koniecznie sprawdźcie tę polską produkcję, bo naprawdę jest fajna. Trzymajcie się. Hej, hej.
Egzemplarz gry otrzymałem bezpłatnie od wydawcy (Weird Johnny Studio)