ZERO Sievert - pierwsze wrażenia z postapokaliptycznego łowcy
ZERO Sievert od CABO Studio to strzelanka z widokiem z góry, która łączy klimat pierwszych części Stalkera z mechanikami extraction shootera. Odpaliłem pierwszy raz i zdążyłem dwa razy zginąć.
Stalker spotyka extraction shootera w 2D
ZERO Sievert od CABO Studio (wydawca Modern Wolf) to gra, która zaczerpnęła sporo ze Stalkera - ale nie tego drugiego, tylko z tych pierwszych trzech części z okolic 2005 roku. Wiele gier próbuje ostatnio naśladować extraction shootera, bazując na tym co oferuje Escape from Tarkov, ale ZERO Sievert idzie trochę inną ścieżką. Widok z góry, proceduralnie generowane mapy i postapokaliptyczny klimat. Pełna wersja wyszła 23 października 2024, wcześniej gra siedziała we wczesnym dostępie od listopada 2022. Gram na wersji 1.0.7.
Bunkier, konduktor i polowanie na wilki
Zaczynamy w starym bunkrze zbudowanym jeszcze za zimnej wojny - to jedyne bezpieczne miejsce w okolicy. Tutaj mamy wszystko: handel, zadania, stół warsztatowy, skrytki na łupy. Żeby wyjść na zewnątrz, trzeba pogadać z konduktorem przy pociągu - gość jeździł na tych torach latami i za opłatą zabiera nas w różne lokacje. Animację jazdy pociągiem fajnie zrobili, choć za drugim razem już ją przeskakiwałem.
Na starcie wybrałem poziom trudności nowicjusz, bo wcześniej w to nie grałem. Pierwsze zadanie to zabicie pięciu wilków w lesie i wydostanie się przez punkt ewakuacyjny. Za pierwszym razem skupiony na wilkach nagle dostałem po głowie nie wiadomo czym i padłem. Trochę zaskoczenie.
Loot, waga i wieczne pytanie co sprzedać
Dopóki nie jesteś przeciążony, pakujesz wszystko co się da i ciągniesz do punktu ekstrakcji. Amunicja ma swoje obrażenia i penetrację pancerza, każdy przedmiot ma wagę, a jak się przeciążysz, to nie możesz biegać. I to jest poważny problem - raz wyszedłem trochę fuksem, bo nie chciałem walczyć, nie mając jak biegać. Stół warsztatowy i moduły działają podobnie do Tarkova.
Problem na początku to brak wiedzy, co jest przydatne, a co można sprzedać. Rurki, widelce, śrubokręty, nakrętki, zapalniczki - wszystko wygląda na potencjalnie potrzebne do craftingu. Złom na pewno jest potrzebny, reszta to zgadywanka. Zapalniczki? Sprawdziłem wymagania i wyszło, że mogę je sprzedać - chyba że potem się okaże, że były potrzebne. Wydaje mi się, że trzeba zbudować magazyn, żeby móc budować więcej - ale żeby go zbudować, trzeba wiedzieć jakie materiały zbierać.
Krwawienie, radiacja i głód
Mechanik survivalowych jest tu sporo. Krwawienie trzeba opatrywać bandażami, radiację leczyć tabletkami albo u lekarza, jedzenie i woda się zużywają. Wygląda na to, że jak się skończą, to się nie ruszymy. U lekarza można się wyleczyć z promieniowania taniej niż tabletkami - takie rzeczy człowiek odkrywa metodą prób i błędów.
Mapy generują się proceduralnie, więc za każdym razem układ terenu wygląda inaczej. Minus jest taki, że te drzewa i inne elementy sprawiają, że ciężko coś znaleźć na mapie, zwłaszcza te wilki z pierwszego questa. Widok z góry plus gęsty las to nie jest najłatwiejsze combo do orientacji.
Werdykt na start
ZERO Sievert mi się podoba i raczej jeszcze w to pogram. Połączenie klimatu starych Stalkerów z mechanikami extraction shootera w widoku z góry to ciekawy pomysł. Grałem na tłumaczeniu ze Steama z moimi drobnymi poprawkami, żeby działało z wersją 1.0.7.
Egzemplarz gry otrzymałem bezpłatnie od wydawcy (Modern Wolf)